【GM】2100スラッシュ
- ミント
- 2019年7月13日
- 読了時間: 6分
【GM】はグレイガ版(G)マスターズルール(M)ということです。
ファルザー版の時は【FM】と書いています。(シニアは【GS】と【FS】と略しています。)
対戦に慣れていない方は攻めていって相手のHPを0にして勝つという勝ち方を学んでほしいので、こちらのフォルダを紹介します。
当時全国大会で使おうと思って作った構築を少しいじったものです。
(当時はコードBを採用していて、ジャッジ、エレメントをブルースSP、ブラストSPにして火力重視にしていました。)
アビリティも多く、ギガも2枚入れることが出来るので総合力はかなり高いです。
細かい所は自由にチップを入れかえても大丈夫ですので、自分が使いやすいように変えてみてくださいね!
パネルスチールを入れて、よりスラッシュが通りやすくするのも〇です。
相手のクイックゲージが嫌ならヘビーゲージを1枚入れてもいいかもしれませんね。
代わりに抜くものとしてはノイズストームを1枚、バリア200辺りを抜くのがいいかもです。
コード順で書いていきます。
G
ノイズストームx3
アンインストール
グランドマンSP
Q
スチールリベンジ
カーネルフォース
U
ドリームオーラ
W
バリア200
ダブルビースト
X
グレイガ
*
フウジンラケットx2
エリアスチールx5【TAG1】【TAG2】
フルカスタム
インビジブルx3
カワリミx3
アタック+30
キラーマン
グランドマン【REG】
ジャッジマン
エレメントマン
ナビカス
バグストッパー
スーパーアーマー
アンダーシャツ
ラッシュサポート
ビートサポート
タンゴサポート
HP+500
HP+400
アタック+1
ナビカスの図はこちら
改造カード(順番が大事なので分からない人はこの順番で入れてください。)
スナーム 11MB
ナンバーズ 17MB
ジェリー 13MB
カカジー 14MB
ウォーラ 12MB
ナイトメア 5MB
サテラ 8MB
合計80MB
最終的な能力です。
肝心の使い方です。
エリアを取ってスラッシュクロスでハメてしまえばかなり有利になるのですが、1ターン目から攻めるのは難しいので3~5ターン目辺りにスラッシュになって攻めるのがオススメです。
スラッシュを解除した後だとエレキクロス、キラークロス、キラービースト辺りを使いながら戦うのがいいかと思います。
そして…
いつスラッシュになればいいかわからないよ!と思ったそこのあなた!
ズバリお伝えしましょう。
エリアが3:3の状態でエリアスチールx2、ドリームオーラorインビジブルorカワリミ、フウジンラケットorノイズストームが手元に揃っている時が攻め時です。
まずエリアを1マス奪えないと攻撃が当たらないので、エリアを取るためのエリアスチールが2枚。
1枚では相手がエリア系を1枚持っていただけで攻めが成立しなくなるので最低2枚必要です。
そしてグランドマンを避けるための防御チップ。カワリミがセットしてある状態でオーラを使うとカットインでグランドマンを喰らう心配もないですね。
カワリミとインビジはカットインでグランドマンを避ける用なので、エレメントマン*などの囮に対して使わないように気をつけましょう。
そして相手のドリームオーラに対して役割を持てるフウジンラケットorノイズストーム。
こちらが防御チップとしてドリームオーラを選択した場合はコードがUになるのでフウジンラケット*しか選べませんが、インビジorカワリミで防御をする場合はノイズストームGでも代用が可能です。
相手がオーラを使った場合はコードがUになるため、ブレイク系が飛んでくる心配はあまりないかと思いますので、オーラが見えた時点で先にインビジorカワリミを使って、すぐに風系でオーラを消しにいって問題ないかと思います。
スラッシュになるタイミングはわかったと思うので、ここからは大体こんな風に動けばいいよ~ってのを書いていきます。
1、2ターン目
まずは相手のサポート系を無効化しておきたいので、ラッシュ、ビートを消化したいところです。
レギュラーのグランドマン*を使って相手がビートサポートを組み込んでいるかチェックしましょう。これをしておくと後々自分の好きなタイミングでメガ、ギガを使うことが出来るようになります。
インビジブルを引いているのであればクロスは使わずにターン終了間際まで待機、カスタムゲージが満タンになる寸前に使い、次のターンでクロスキャンセルをすると、相手の暗転チップにも対応出来て良いと思います。
バリア200があるならバリアを使ってからインビジブルを使うことにより、ラッシュでの麻痺を無効化することが出来ます。
サポートを消化しながら先ほど記載したチップ達を手元に集めましょう。
この間はノーマル状態のドールサンダーで戦ってもいいですし、チャージ速度の速いエレキクロスでチャージの回転率を上げてもいいです。
個人的にはチャージ速度が速くてアドが取りやすいエレキで攻めるのがオススメなのですが、スラッシュを解除した後にエレキになれなくなるのでここはお好みです。
3~5ターン目
この辺りからそろそろ本格的に攻め始めます。
先ほど集めたチップを使いつつスラッシュクロスのチャージを通していきましょう。
インビジブルを警戒するならキラーマンを選んでおくと良いですが、インビジブルを使われてしまったとしても後半の防御チップがなくなったと考えることも出来るので悲観しなくて大丈夫です。(インビジブルを1枚使われても800ダメージ取れますし、カットインで2枚使われた場合はラッシュサポートが消化出来ていないので、今後相手はインビジブルを自分から使うことが出来ません。つまりカーネルフォースが避けられない。)
この辺りでHP有利が取れると後半戦が楽になってきます。
オーラもこの辺りで来ることが多いので、うまくオーラ読みが出来ると大きいです。
6~8ターン目
この辺になると初期ヘビーゲージもあってか、お互いのHPが3桁になってくるかと思います。
後はどうやってそのHPを減らすかですが、主にエレキクロス、キラークロスのチャージとメガ、ギガのチップです。
グレイガであれば500~700ダメージ、カーネルフォースであれば540~1080ほどのダメージが狙えます。
カーネルフォースを使う場合は獣化するか、わざとクロスを解除されてココロバグで2倍を狙うと強いです。
キラービーストの場合はA溜めも強いので、カーネルフォースと思わせてA溜め、A溜めと思わせてカーネルフォースというのも狙えます。
そしてこの辺で重要になるのがもう一つ。タンゴサポートの存在です。
タンゴサポートはHPが25%(この構築の場合はHP525の時)になると発動して、バリア100とリカバリー300をくれます。
これの何が強いかというと、強制的に発動した上にカットインが出来ません。
つまりHP525という相手のグレイガ圏内から安全に脱出できるのです。
HPは825、そしてバリア100が付くため、相手のグレイガを喰らっても肝心のブレスに当たりません。
これが終盤だと非常に強く、相手はまずバリアを消すという行動をとらないといけないので1~2秒稼ぐことが出来ます。
終盤になればなるほどこの1秒が大事になってくることが多く、チャージでバリアを消しに来た硬直にカーネルフォースなどが刺さって勝ちということもあります。
しかし気をつけなきゃいけないことがあります!
タンゴサポートは行動可能な状態の時にしか発動が出来ませんので、麻痺中や獣化のバスター連射中には発動しません。
そのためカーネルフォースで麻痺したまま一気に持っていかれてしまった場合発動しません。
奇襲には十分注意しましょう。
クイックゲージでない限りは大体この辺りで決着がつきますので、これ以降はあまり考えなくて大丈夫です。
大体10ターンで決着がつくと計算した場合1ターン辺り3枚のチップが使えますので、攻める時は攻めると思い切ってチップを選んでしまいましょう。
ざっくりですが、使い方としてはこんな感じです。
疑問点があったらコメントなどで聞いてもらえたらと思います。
最後までご覧いただきありがとうございました。
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